Robot Savaşında Jüri Puanlaması
Robot savaşında nakavt veya pes etmeyle bitmeyen bir maçın kazananını jüri belirler. TRBL'de üç jüri, her iki robotu saldırganlık (5 puan), kontrol (6 puan) ve hasar (6 puan) başlıklarında ayrı ayrı puanlar; en az iki jürinin galip işaretlediği robot maçı kazanır.
Jüri kararı bir izlenim değil, kural kitapçığının ekinde tanımlanmış bir rubriktir. Takımların bunu tasarım aşamasında bilmesi gerekir: hasar almaya dayanıklı ama hiç saldırmayan bir robot, maçın sonunda sağlam kalsa bile kaybedebilir.
Kararın mekaniği
Her karşılaşmada üç jüri görev alır; jüri paneli turnuvanın tüm karşılaşmalarında görev yapar. Her jüri 17 puanı iki robot arasında üç başlıkta dağıtır: saldırganlıkta toplam 5, kontrolde 6, hasarda 6. Kendi toplamında yüksek puanı alan robotu galip işaretler. Bir jürinin puanlamasında toplamlar eşitse önce hasar puanına, o da eşitse kontrol puanına bakılır.
Maçı, üç jüriden en az ikisinin galip işaretlediği robot kazanır. Bu yüzden bölünmüş karar mümkündür: bir robot iki jüride az farkla kazanıp bir jüride açık farkla kaybederek maçı alabilir. Jüri kararları nihaidir.
Saldırganlık (5 puan)
Saldırganlık, tercihen aktif bir silahla yapılan kasıtlı saldırıların yoğunluğu ve sıklığıdır. Kaçırılan saldırılar sayılmaz; saldırının hasar verip vermediği önemli değildir, ama rakibi etkileme niyeti önemlidir. Silahı devre dışı kalmasına rağmen kasıtlı saldırmaya devam eden robot, silahı çalışıyormuş gibi saldırganlık puanı kazanır.
Çatışmadan kaçınan, aktif silahını kullanmayan veya uzun süre temas kuramayan robot puan kaybeder. Maç boyunca istikrarlı saldıran robot, tüm saldırılarını kısa bir bölüme sıkıştıran robottan daha fazla puan alır. Bir robotun daha hızlı olması onu tek başına saldırgan yapmaz; yavaş bir robot da sürekli rakibine yönelerek saldırganlık gösterebilir.
Kontrol (6 puan)
Kontrol, bir robotun maçın akışını ne kadar yönlendirdiğidir. Puanı rakibi kötü bir pozisyona sokmak getirir: ters çevirmek, sabitlemek, duvara veya zemindeki pürüzlü bir alana sıkıştırmak, kendini doğrultamayacağı tarafa bırakmak. Rakibin silahını ona karşı kullanmak veya silahıyla başarılı saldırı yapmasını engellemek de kontroldür.
Kendini sıkıştığı yerden kurtaran robot, housebot'un kurtardığı robottan daha fazla kontrol gösterir. Rakibini tuş eden ama hakemin 10'luk sayımı bitmeden bırakmayan robot kontrol puanı kazanmaz; kendi hatasıyla sıkışan robot ise rakibi tarafından sıkıştırılmış gibi değerlendirilir. Bir-iki saniyelik kısa takılmalar puanı etkilemez.
Hasar (6 puan) ve hasar sınıfları
Hasar, robotun maç sonundaki durumunun başlangıçtaki durumuyla karşılaştırılmasıdır. Jüri her robota A'dan F'ye bir hasar sınıfı verir ve puanı iki robotun sınıfları arasındaki fark belirler: en az 4 sınıf fark 6-0, 3 sınıf fark 5-1, 1-2 sınıf fark 4-2, aynı sınıf 3-3 olarak puanlanır.
Aşındırılabilir (ablative) zırh, yalnızca hasarı emmek için tasarlanmış yapısal olmayan parçalardır ve kaybı düşük sınıflarda kalır. Yakıtın bitmesi hasar sayılmaz; elektrik veya pnömatik gücün bitmesi hasar sayılır. Robotun housebot'a verdiği hasar puan getirmez, housebot'tan veya kendi kendine aldığı hasar ise o robotun hasarı sayılır.
Hasar sınıfları
TRBL kural kitapçığı Ek A'ya göre, en ağırdan en hafife:
| Sınıf | Tanım | Örnek |
|---|---|---|
| F | Sürüş sisteminin en az yarısı ve tüm silah sistemleri devre dışı | Hem sürüş hem silah durmuş robot |
| E | Sürüş sisteminin en az yarısı veya tüm silah sistemleri devre dışı | Kayışı çıkan ve artık dönmeyen döner silah |
| D | Sürüş veya silah etkinliği azalmış (kısmi hasar) | Kopan tekerlek nedeniyle düz sürüşünü ciddi kaybeden robot |
| C | Yapısal hasar | Gövde hasarı, sökülen çatal veya mini wedge, tekerlek koruyucusunun çıkması |
| B | Aşındırılabilir zırhın çoğu gitmiş veya küçük oyuklar; işlev kaybı yok | Parçası kopmuş ama serbest dönen tekerlek |
| A | Kozmetik hasar | Boya çizikleri, az miktarda aşındırılabilir zırh kaybı |
Puan kaybettiren alışkanlıklar
- Hasarda önde olduğunu düşünüp maçın sonunu temastan kaçarak geçirmek.
- Rakibi sabitledikten sonra hakemin 10'luk sayımı bitmeden bırakmamak.
- Ters döndüğünde housebot'a güvenmek; kendini doğrultan robot kontrol puanı alır.
- Silah bozulunca saldırmayı bırakmak; kasıtlı saldırı silah çalışmasa da saldırganlık sayılır.
- Robotu yalnızca dayanıklılık için tasarlayıp aktif silah kullanımını ihmal etmek.
Sık sorulan sorular
Robot savaşında maçı kim kazanır?
Nakavt, pes etme veya teknik nakavt olmazsa 3 dakikanın sonunda üç jüri karar verir. Her jüri saldırganlık (5), kontrol (6) ve hasar (6) puanlarını dağıtır; en az iki jürinin galip işaretlediği robot maçı kazanır.
Jüride puanlar eşit çıkarsa ne olur?
Bir jürinin puanlamasında iki robotun toplamı eşitse, o jüri önce hasar puanına bakar; hasar da eşitse kontrol puanına göre galibi belirler.
TRBL lig puanlamasında jüri kararı kaç puan?
Lig karşılaşmalarında nakavt veya TKO ile galibiyet 3, jüri kararıyla galibiyet 2, jüri kararıyla mağlubiyet 1, nakavt veya TKO ile mağlubiyet 0 puandır. Jüriye giden maçta mağlup takım da puan alır.
Puanlamanın sahadaki karşılığı sürüş kararlarıdır; turnuva formatı ve maç kurallarının tamamı TRBL kurallarında. Teknik sınırların tamamı TRBL kuralları sayfasında; yapım sürecinin bütünü savaş robotu yapım rehberinde.
Diğer rehberler
Arenada test edin
Tasarımınıza karar verdiyseniz sıradaki adım takımınızı kaydetmek. Katılım süreci katılım rehberinde adım adım anlatılıyor.
